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Zielgruppen von AdLer

Einführung in das AdLer-Konzept

Das AdLer-Projekt (Adaptive digitale Lernräume) stellt mit dem AdLer-Autorentool ein Tool zur Verfügung, mit welchem Lehrende virtuelle 3D-Lernwelten erstellen und über die AdLer-3D-Lernumgebung für Lernende bereitstellen. Diese Lernwelten können in der Lehre in unterschiedlichen Formen (in der Präsenzlehre, rein digitalen Lehre oder als Blended Learning) eingesetzt und somit für verschiedene didaktische Settings genutzt werden. Beispielsweise kann nur eine kleine Lernwelt mit einem Lernraum als kleines Lernangebot zur punktuellen Ergänzung der Präsenzlehre eingesetzt werden oder eine komplexe Lernwelt aus verschiedenen Lernräumen die Grundlage für ein rein digitales Lehrkonzept sein. Besonders eignet sich AdLer als Teil eines abgestimmten Blended-Learning-Konzepts, indem beispielsweise in einem Flipped-Teaching-Format die Wissensaneignung über AdLer erfolgt, die Vertiefung und Interaktion in einer gemeinsamen Präsenzphase geschieht und auf diese Weise die unterschiedlichen Vorteile von Präsenzlehre und digitaler Lehre kombiniert nutzbar gemacht werden können. Ebenso ist eine kontextübergreifende Nutzung möglich, sodass AdLer hochschul-, institutions-, studiengangs- und fächerübergreifend eingesetzt werden kann.

Zielgruppe Lehrende

Eine Zielgruppe sind somit die Lehrenden, welche durch das AdLer-Autorentool die Möglichkeit erhalten 3D-Lernwelten zu konzipieren und zu erstellen. Da Lehrende in der Regel keine Expertinnen und Experten für die Gestaltung von virtuellen Lernwelten sind und in diesem Bereich wenig Wissen aufweisen, wurde bei der Entwicklung des Autorentools dessen Benutzerfreundlichkeit und leichte Erlernbarkeit berücksichtigt, sodass sich das Tool auch ohne technisches Hintergrundwissen und Fähigkeiten in Programmierung oder Multimediagestaltung bedienen lässt. Dadurch können Lehrende auf schnellem und einfachem Weg eigene digitale 3D-Lernwelten mit darin enthaltenen Lernräumen erstellen sowie nach ihren individuellen Vorstellungen hinsichtlich der spezifischen Bedingungen der eigenen Lernszenarien und Lehrziele konfigurieren. Mit Hilfe eines Plug-ins wird nicht nur eine 3D-Lernumgebung, sondern parallel dazu auch automatisch ein passender Moodle-Kurs mit den identischen Inhalten generiert. Dieser kann von den Lernenden als zusätzliche oder alternative Lernmöglichkeit genutzt werden.

Um die 3D-Lernwelt mit Lehrinhalten zu füllen, können Lehrende in das AdLer-Autorentool extern erstellte Lernmaterialien (H5P, Video, Text, Bilder) hochladen, welche dann als Lernelemente in der 3D-Lernwelt verwendet werden können. Ebenso haben sie die Möglichkeit im Autorentool ein Adaptivitätselement zu gestalten, welches neben üblichen Lernelementen in der 3D-Lernumgebung verwendet werden kann. (Dörringer et al., 2023)

Zielgruppe Lernende

In der 3D-Lernumgebung können Lernende als zweite Zielgruppe von AdLer, erkundungsorientiert und interaktiv lernen. Serious Games stellen ein vielversprechendes Beispiel von Game-based Learning dar, um die Lernmotivation der Lernenden zu adressieren. Anknüpfend daran haben Immersionseffekte das Potential, in Kombination mit durchdachten didaktischen Settings digitale Lehre für Lernende ansprechend und abwechslungsreich zu gestalten sowie deren Motivation und Flow-Erleben zu erhöhen (Höntzsch et al., 2013).
AdLer versucht dies zu adressieren, indem Lernende mittels eines Avatars die Lernwelten in der AdLer-3D-Lernumgebung betreten und verschiedene Handlungsmöglichkeiten wahrnehmen können. Sie können sich frei in diesen Lernwelten bewegen und unterschiedliche Lernangebote (die Bearbeitung von Lernelementen, wie H5P, Text und Video) wahrnehmen.

Last modified: 23 December 2024