3D Asset Creation Workflow and Tips
Dieser Artikel beschreibt den Workflow zur 3D Asset Erstellung und soll als Leitfaden und Cheatsheet für 3D Modellierer dienen.
Modelling
In diesem Abschnitt soll es weniger um die konkrete Umsetzung sondern mehr um die Abbildung des Vorgangs des 3D Modellierens gehen. Es wird sich hierbei vorrangig auf das 3D Modelling-Tool "Blender" und den Workflow mit Vorbereitung, Erstellung und Export bezogen. Für einen Einstieg oder genauere Tutorials konsultieren sie am besten Video-Tutorials aus dem Internet.
Moodboards
Es empfiehlt sich vor der Asset Creation zu neuen AdLer-Themen oder Charakter Accessoires ein Moodboard zum jeweiligen Themen-Bereich zu konsultieren oder anzufertigen.
Das Moodboard soll dann beim anschließenden Modellieren als kreative Stütze dienen und bietet die Möglichkeit Ideen und Konzepte auf einem Blick einzusehen. Dies soll den Workflow außerdem beschleunigen.
Beispiel für ein mögliches Moodboard zum Themen Labor |
References
Neben der Verwendung von Moodboards empfiehlt es sich außerdem, References direkt im Programm hinzuzuziehen um die ungefähre Form des gewünschten Assets schnell und einfach zu erreichen.
Shortcuts Cheatsheet (Blender)
Shortcut | Funktion |
---|---|
G + Achse (X,Y,Z) | Move |
R + Achse (X,Y,Z) | Rotate |
S + Achse (X,Y,Z) | Scale |
A | Select All |
L | Select Connected |
Alt + Left Click | Select Edge/Face - Loop |
E | Extrude |
I | Insert Face |
Strg + R | Insert Edgeloop |
M | Merge Vertices |
Strg + B | Bevel Edge/Vertices |
TAB | Wechseln zwischen Object und Edit Mode |
Texturing
Um die Anzahl an Draw-Calls und damit die Ladezeiten in der 3D Umgebung gering zu halten empfehlen wir bei der Erstellung von Assets auf ein einziges Material als Textur für möglichst viele Assets zu verwenden. Vorallem einfache Farbpalletten eignen sich hierfür hervorragend, da sie ein breites Spektrum anbieten. Beispiele finden sie in unserem 3D Styleguide unter Farben und Texturen.
Image Texture
(Blender spezifisch)
Um eine Farbpalletten-Textur für ein 3D-Objekt anzulegen, fügen Sie dem Objekt zuerst ein neues Material hinzu. Die Eigenschaften dieses Materials können Sie unter dem Reiter "Shading" am besten bearbeiten. Hier ist es auch möglich unter "Add" einen "Image Texture"-Node hinzuzufügen und ihn mit der Farbkomponente des Standard BSDF-Shader-Nodes zu verbinden, um das Bild der gewünschten Farbpallette als Textur für das Material einzubinden.
Das letztendliche Setup sollte ungefähr wie folgt aussehen:
UV-Mapping
Um die Farbpallette sinnvoll als Textur für ein Objekt zu nutzen ist es vonnöten dessen UV-Mapping anzupassen. Um die UVs eines Meshes zu editieren, wechseln sie in den UV Editing Tab, wählen sie ihre Bildtextur aus und gehen sie im 3D Viewport in den Edit Mode.
Standard Unwrapping der UV-Map bei hinzufügen eines Materials |
Gewolltes Ergebnis, verschiedene Farbbereiche werden im 3D Viewport ausgewählt und im UV-Editing Bereich auf 0 gescaled um sie zu einem einzelnen Punkt zu bringen |
Export als GLB
3D-Assets werden in der AdLer Engine ausschließlich über das glTF-Dateiformat 2.0 (Graphics Library Transmission Format, ehemals WebGL) geladen. Die Extensions hierfür sind .glb / .glTF, in AdLer verwenden wir .glb.
Eine genaue Beschreibung des Exports in Blender finden sie hier.
Icon und Thumbnail Creation
Handelt es sich bei dem von ihnen erstellte Asset um ein im Lernraum platzierbares Objekt, ist es notwendig ein Icon oder Thumbnail für die Repräsentation des Objektes innerhalb des AdLer Authorentools zu erstellen. Hierfür ist es nötig ein Kamera und Licht-Setup in Blender zu erstellen sofern keines in der aktuellen Datei verfügbar ist.
Kamera
Folgende Kameraeinstellungen wurden bei den bisher erstellten Icons verwendet:
Orthografische Kamera
Ortografische Skalierung variiert je nach Größe des Objektes
Rotation: (X: 55° / Y: 0° / Z: 45°)
Seitenverhältnis 1:1, also quadratisches Bild (Standardmäßig 2000 px * 2000 px, falls nicht anders benötigt)
Achten sie darauf, dass das Objekt mittig platziert ist und nichts verdeckt ist
Licht
Beim Erstellen der Renders ist außerdem auf eine gute Auslichtung des Objektes zu achten. Es sollte gut erkennbar sein und keine allzu harten Schlagschatten besitzen. Hierfür eignen sich in Blender zB. ein Sun-Light in Kombination mit einer Drei-Punkt-Belichtung bestehend aus drei Area Lights aus drei verschiedenen Winkeln:
Direkt von vorn, Mitte des Area Lights, etwas höher, als die Oberkante des Objekts
Schräg von hinten
Schräg von vorne mit Tendenz zu 90° von rechts
Da die Thumbnails und Icons aber ohnehin in der Render Engine "Eevee" gerendert werden sollten, fällt die Ausleuchtung des Objektes nicht allzu sehr ins Gewicht und es sollte vorrangig auf die Erkennbarkeit geachtet werden.